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必殺技蛇刃牙(じゃばき) 蛇咬(じゃこう) 蛇刹(じゃせつ)裂閃牙(れっせんが) 牙昇脚(がしょうきゃく) 残影牙(ざんえいが) 蛇滑(じゃかつ) 蛇刹キャンセル 飛鎌突(ひれんとつ) 牙砕衝(がさいしょう) ディストーションドライブ(DD)蛇翼崩天刃(じゃよくほうてんじん) 蛟竜烈華斬(みずちれっかざん) 大蛇武錬葬(おろちぶれんそう) アストラルヒート(AH)千魂冥落(せんこんめいらく) 必殺技 蛇刃牙(じゃばき) コマンド:236+D 蛇の形をした闇を投げつける飛び道具。中距離を進み、空中ヒット時壁バウンド効果。 主に画面端コンボ用の技。ガードさせると1F有利を取れるが、ヒットしてもリターンは薄い。暴れ潰し、牽制、小技がガードされた後のごまかしに使える。 蛇咬(じゃこう) コマンド:623+D 斜め上に鎖を伸ばし、刺さった相手を鎖ごと逆側に叩きつける。FC対応。空中ガード不可。(バリガのみガード可能) 中央ではスライドダウン、画面端では壁叩き付けと性能が変化する。画面端だと5Cなどで追撃が可能。 おもにコンボ用。外した時のスキが大きい上に攻撃範囲が狭く、対空としては使いづらい。 蛇刹(じゃせつ) コマンド:214+D 追加入力で様々な派生技を出せる構え技。構え中にDボタンで構えキャンセル可能。 構えを取ったままにすると派生技が強化される(足下の魔法陣が広がり切ったのが目安)。強化されている場合、残像が緑色になる。蛇滑に派生すると強化されるまでの時間が短縮される。 裂閃牙(れっせんが) コマンド:蛇刹中にA 前に飛びかかりながらオーラを纏った腕を振り下ろす。脚無敵の中段技。ガードされてもハザマ側が有利。 屈ヒット時は2Aが繋がるのでコンボへ。 強化中は1Fから脚無敵な上、大きく有利フレームが付く。立ち食らいでもコンボに持ち込めるようになる。 牙昇脚(がしょうきゃく) コマンド:蛇刹中にB 飛びながら踵に仕込んだナイフで蹴り上げる無敵技。判定が大きいので対空に使えるが、ガードされると反撃確定。 割り込みにも使えるが、構えを経由するので1Fから無敵にはならない。 空中の相手に当てた場合、5Aなどで拾ってコンボへ。 強化版は2Hit技になり、ダメージが大きく伸びる。相手の跳ね方が大きくなるのでステ5Cで拾える。 残影牙(ざんえいが) コマンド:蛇刹中にC 足下をナイフで薙ぎ払う。下段技。ヒット時に相手を浮かせて引き寄せるのでコンボに行ける。発生の早い中段だがダメージに結びつきにくい裂閃牙、 ハイリターンだが発生の遅い下段の残影牙、 無敵がかなり長く大抵のや暴れ、カウンターアサルト、リバーサル技を潰す牙昇脚、3択が可能 強化版は非常に補正の良い繋ぎ技になる。 蛇滑(じゃかつ) コマンド:蛇刹中に66or44 新技。構え中にステップ。移動中にも派生技を出せる。 蛇刹キャンセル コマンド:蛇刹中にD 蛇刹構えをキャンセル。硬直が長く、攻撃をガードされた後に蛇刹→蛇刹キャンセルをしても隙消しにはなりにくい。 うっかり暴発した時はこれでキャンセルしておくか、裂閃牙でも出しておこう。 飛鎌突(ひれんとつ) コマンド:空中で214+B 空中で踵落とし。上段。受け身不能の叩きつけ効果があり、空中コンボの締めに使う。 CHすると相手が大きく床バウンドして追撃可能。相手の地上投げを読んだ時に狙えるかどうか。 牙砕衝(がさいしょう) コマンド:236+C 1Fから投げ無敵のある、投げ抜け不能のコマンド投げ。相手のガードを崩すので追撃が可能。 小技を吸い込める程度には間合いがあり、相手の投げや暴れを誘える状況で早めに出していける。 CPは『次に当てた技のコンボ時間』が適応される。補正はキツめ。 ディストーションドライブ(DD) 蛇翼崩天刃(じゃよくほうてんじん) コマンド:236236+B 空に向かって思いきり蹴り飛ばす。発生が早く、無敵時間があり、相打ちでも追撃可能な大技。 ヒット後相手が大きく浮き、着地まで強制受け身不能。残影牙、牙昇脚などで追撃可能。 OD中に変化なし。 蛟竜烈華斬(みずちれっかざん) コマンド:632146+C 相手の足下をサーチして打撃判定の魔法陣を出現させて攻撃。ヒット後は引き寄せてナイフで切り刻み、最後にウロボロスを当てて吹き飛ばす。。 下段に見えるが、上段技。多少浮いていても判定が当たれば相手をロックして引き寄せる。 ダメージ保障量が大きいのでコンボの締めに使う。他にも一瞬で判定が出るため、対飛び道具の設置を読んで当てるのも効果的。 OD中変化なし。ただ、切り刻んでいる時に体力吸収するため、普段よりもダメージ量が増える。 大蛇武錬葬(おろちぶれんそう) コマンド:蛇刹中or蛇滑中に632146+D 新技。蛇刹中に出せるコマンド投げ。暗転後に投げ間合いにいた場合、上いれっぱでは回避不可。少し前進しながら目の前の敵を魔法陣で拘束し、蹴り上げ 蹴り下ろし 連続踏みつけ 蹴り上げ 回し蹴りと蹴りのコンビネーションを放つ。 蛇刹、蛇滑などの溜め状態で出すことで威力が上昇する。 OD中は連続踏みつけの後に「退屈しのぎにもならねぇな、屑!」といいながら踏みつけ、グリグリする演出が追加される。 OD中に発動した場合、ODの効果時間が切れても演出中は体力吸収の輪が消えない性質を持つ。OD中は演出中にも体力吸収も行うため、実際のダメージ表示よりもダメージが高い。 632146+D+Dと入力することで蛇刹からいちいちコマンド入力しなくても最速で繰り出せる。 ダメージは通常時2553、強化時2913。OD版は通常時3009、強化時は3689(体力吸収分は除く) アストラルヒート(AH) 千魂冥落(せんこんめいらく) コマンド 1632143+D 発生は遅いが、全身無敵で足下から鎖を吹き上げる。当たれば即死。 あの、ひとつ聞いていいですか飛鎌突って中段攻撃ですか?もしよければ教えて下さい -- (名無しさん) 2013-05-23 23 13 39 通常時は上段 アンリミのみ中段 -- (名無しさん) 2013-05-24 12 28 19 蛟って下段なの? -- (名無しさん) 2013-07-11 11 51 39 何でそう思った? -- (名無しさん) 2013-07-11 23 36 07 ん? -- (名無しさん) 2013-11-03 00 11 59 千魂冥落がコマンド化け多すぎて泣けてきた -- (名無しさん) 2013-12-02 21 52 21 蛟下段って書いてるな -- (名無しさん) 2014-01-09 09 00 57 AH未だに簡単に出せない -- (名無しさん) 2014-05-16 13 40 27 いまさらだが、蛇咬ヒット時の硬直が減ったのではなく、蛇咬ヒット時限定で叩きつけ後の硬直を蛟竜烈華斬でキャンセルできるようになったっぽいな。 アンリミになると仕様が違うのか同じタイミングだと蛟竜烈華斬が出せない。 まあ、硬直解けた直後に出せばコンボ繋がるから別にいいけどさ。 -- (名無しさん) 2014-05-26 23 47 32 大蛇武錬葬のとこだけど、最速で出すには63214+D・6+Dのが良くね? トレモでしばらく試した感じ一回だけそれでも出たけど全然安定しない(大体6+Dに化ける) 上のだと安定して出せる -- (名無しさん) 2014-05-27 00 05 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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開催期間 6/14 - 6/19 内容 強化でイベントポイントを貯めるイベントポイントは賞品と引き換えられる他、ポイントランキングもあり ポイント加算対象はレベルアップと必殺技レベルアップ メダルラッシュ同時開催。ミッションで入手できるメダル量が増加する 引換可能な賞品 Eサタンサーベル Eナイトサバイブのファイナルベント E装甲声刃 以下のエボルブから1つEファイズブラスター Eキングストーン E精霊の祈り E光輝への目覚め ランキング報酬 SR+仮面ライダーサガ SR仮面ライダーガオウ 考察 強化対象のレアリティが高いほどポイントが高い 1レベルアップ毎に貰えるポイントは、必殺技・ジュエルレベルともに高いほうが大きい まとめてレベルアップしたときは累積するだけ?(未検証) 検証データNのレベルアップ時、取得EXPと等量の強化ポイントを入手 N 必殺技L1→必殺技L10 1350 N 必殺技L1→必殺技L2 50 N 必殺技L1→必殺技L3 125
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必殺技コマンド表(FULL) 雪花の舞(せっかのまい)(-/空) 623+攻撃 桜花の舞(おうかのまい)(地/-) 623+攻撃 街風駆け(つむじかけ)(地/-) 421+攻撃 雷呻落とし(らいしんおとし)(地/-) 22+攻撃 飛計路翔け(ひけじかけ)(地/空) 236+攻撃 or 214+攻撃 超必殺技 破魔の獅子吼(はまのししく)(地/-) 421+AB 退魔の瑞鶴(たいまのずいかく)(地/-) 236+AB 神来社の矢(からいとのや)(地/-) 641236+AB 神来社の矢 鼓舞(からいとのや こぶ)(地/-) (神来社の矢が成立中)41236+AB(1ゲージ追加消費) 神来社の矢 神座(からいとのや かむくら)(地/-) (神来社の矢 鼓舞が成立中)41236+AB(1ゲージ追加消費) 必殺技について 雷呻落とし Aで目の前、Bで数キャラはなれたところ、CでX座標追尾。中段。発生保障あり。 硬直が長いので空振り厳禁。 暴れ潰し、二択、コンボにと用途が多い。 密着近くなら(5A)5B jc JB JC~と持っていける。 相打ちなら桜花も入る。 飛計路翔け 236で画面後ろから、214で画面前から妹達が折鶴にのって飛んでいき 舞織がバックステップ分下がる。発生保障なし 地上の軌道 Aは地上スレスレから出現し、徐々に高度を上げていく。 Bで約1キャラ上から出現徐々に高度を下げるが地上スレスレには来ない。 Cで約2キャラ上から出現若干軌道を下げるが高空のまま コマンド完成後、着地直後あたりまでは潰されると妹達は現れない。 後ろに下がるため、画面端を背負わないように使えば雷追尾などからも逃れ易い。 妹が出ている間は妹超必はでない。 主な使い方は起き攻め、4GC後、逃げ撃ち、通常技がガードされたときなど 街風駆け A<B<Cの順に移動距離と硬直が伸びる。空中ガード不可。発生保障あり。 当たると画面端までふっ飛ばす。 ガードキャンセル中の相手を押しこむ 姉貴が出ている間は姉貴超必はでない。 出掛かりにキャンセルポイントがあり、退魔の瑞鶴、アルカナブレイズでキャンセル可能。 攻守逆転等に重宝する。入力は421236B(ずらし押し)Aや412361B(ずらし押し)Aなど。 桜花の舞 数キャラ離れた位置に届く紐を放つ。Aは空中ガード不可。Cは下段。 軌道はAで斜め上、Bで真横、Cで斜め下。 案外出が早い、ガードされたときは隙が大きめなのでホーミングキャンセルが無難。 空振りしたら大きなスキを晒す。 ヒットすると上空高く放り上げるが、舞織本体も後ずさってしまうため、ホーミングや各種超必にてキャンセルする必要アリ。 飛計路翔けなどが空中でガードされたらA桜花 コンボ(6GCで対処可能)、一点読みぶっぱ、コンボに使う。 雪花の舞 斜め下30度くらいで紐を放つ。 紐の先から独楽を斜め前に落とす。 独楽は地上に着地後Aで前進、Bで停滞、Cで後退する。 紐にも判定があり、また判定自体も強い。 ある程度相手の行動を制限できるので起き攻めなど使う。 ちなみに舞織本体が攻撃を食らっても、駒の判定は消えない。 超必殺技 退魔の瑞鶴 多段ヒットする飛計路翔けを前後から出す。発生保障なし 発生時のバックステップに時間停止がありその間だけ無敵。 片方が出たあとに攻撃されたらもう片方は発生しない。 後ろ飛計路翔けがあたればたたきつけダウンする。 JBCループや桜花を追撃に。 コンボにする場合は画面端で桜花から。(HIT数が10以内なら可能) 破魔の獅子吼 雷呻落とし 街風駆けがワンセットになったようなもの。中段。発生保障あり。 X座標ホーミング、かつ空中の敵も叩き落して正拳までヒットするので 硬直ある行動を見たらコレ。 外すと隙は馬鹿デカイので必ず当てるつもりで。 神来社の矢 本人だけで矢を放つ。 発生が早く、5Cから連続ヒット。ただし威力は低いので、素直に姉妹をつけた方が良い。 神来社の矢 鼓舞(神来社の矢暗転中に41236AB) 姉がバックについて矢を放つ。 威力も上がり、かつ間合いが近ければB桜花で追撃可能。 ちなみに見てからAFされても無問題。2ゲージ消費技。 神来社の矢 神座(神来社の矢 鼓舞暗転中に41236AB) 更に妹達が前について矢を放つ。 威力も上がり、ヒットストップがかなりでかいため、様々な技で追撃できる。 発生も非常に早いため、反撃にも使えるが、3ゲージ消費のため、やや狙いづらいか? いずれの超必も飛び道具であり、アルカナ超必スパキャンもホーミングキャンセルもできない。
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コマンド表 分類 技名 コマンド 備考 ドライブ シルフィード 8方向D ・レバー入力した方向に風を起こす。Dは6Dと同じ。 必殺技 タイニー・ロベリア 236AorBorC(空中可) 砲弾を飛ばす。着地後、ソードアイリス用のトラップ(避雷針) ゲオルグ13世 214A(空中可) 発電する蛙を召喚する。敵に向かっていき敵の前に着くと発電する。 インピッシュ・シプソフィラ 214B(空中可) 出しただけでは特に何も効果はない。シルフィードを使って攻撃できる。 ソード・アイリス 214C(空中可) 設置したロベリアに落雷を落とす。空中使用可能 ディストーションドライブ バーデン・バーデン・リリー 632146C(空中可) 下記参照。リーチは殆どない。相当接近してないと当てられない。画面の上下限界まで効果範囲のため相手の真上か真下で打つと良い。ダメージはそこそこ高い。 ディストーションドライブ テンペスト・ダリア 632146B 画面外からいろいろ飛んでくる。風ゲージ1つ以上消費 アストラルヒート クラウニッシュ・カレンデュラ 222B 赤い結界を発生させる。効果範囲はレイチェルを中心に2C攻撃レンジくらい。 必殺技 タイニー・ロベリア 地面に落ちると避雷針になる弾を発射。最大3本で以降上書き。 地上ではA版が手前、C版が遠くへ設置。空中では逆にC版が手前で、A版が遠くに設置(B版は地上・空中ともA版とC版の中間)。 飛ばしたロベリアは3本まで設置可能。距離はAから順に画面から4分の1、半分、4分の3と画面のほとんどを網羅できる。空中の時は逆にCが目の前でAが最奥 HJで最高空の位置から空中ロベリアをすると、着地前に硬直が解けて、各種行動が可能。 近距離からは空中ダッシュで中段を狙ったり、中距離以上では2段ジャンプやらロベリアをもう一つ設置したり、インピッシュ・シプソフィラを出したりゲオルグを出したり、ソード・アイリス発射したり状況に応じて使い分けることが出来る。 ゲオルグ13世 相手に超ゆっくり接近し、放電するカエルを召喚。一定ダメージを受けると消える。風で一気に移動させることが出来るようになった。 インピッシュ・シプソフィラ 浮遊するカボチャを召喚。シルフィードを使うことでその方向に移動&攻撃。風が吹いているときのみ攻撃判定が出る。 ガード、ダメージで消える。3回まで流すことができ3回目のシルフィードで消える。 主力技、カボチャは常に出して置くといい。カボチャを出しておけばDボタンで隙がない飛び道具を出せる状態と同じ。8方向どこにでも飛ばせるため使い勝手がいい。 ソード・アイリス タイニー・ロベリアで設置した避雷針に雷を落とす。雷は縦方向の射程無限。高空から逃げる相手に当てることも可能。避雷針は同じ場所におけるため重ねれば三段重ねでHitする(効率は良くないが)。 低空で出すと硬直が短くなるので、固め等に有効。 ロベリア発射後、硬直が解けた瞬間にソード・アイリスを発射することで、弾が空中にあるときでも落雷を起こすことができる。 ディストーションドライブ バーデン・バーデン・リリー ソード・アイリス強化版。避雷針とレイチェル自身に電撃を落とす。出は遅い。避雷針を3本重ねてさらにリリーを当てると7915dmにもなる。重ねていえば非常に当てにくい(笑)。 無敵は殆ど無く、切り返しとしては全く使えない。 テンペスト・ダリア レイチェルの背後側からいろいろ飛んでくる。風ゲージひとつ消費。発動時の風ゲージ残量で技の性能が変化する。 前方向に風が発生するので、ゲオルグやカボチャを出しておけばこれらも同時に動く。 リリーよりは、無敵時間が長いものの、やはり安心して出せる切り返しといえる程ではない。 出始めの瞬間は無敵が無く、浮いて下段無敵→全身無敵とすぐに無敵になるものの、オプションが画面端から出てきたくらいのタイミングで無敵は無くなる。 どうしても切り返しとして使うには、固めの切り目に出したり、バックステップから出したりしなければならない上、意外とダメージが低いので微妙。 やはり、カウンターアサルトの方が優秀なのであまり出番はない。 ジンやツバキなどにガー不を溜められた時には切り返しとして機能できる。 アストラルヒート クラウニッシュ・カレンデュラ 最終ラウンド、ゲージ100%、相手の体力が30%以下でかつバーストアイコン1つ消費。条件が揃うとHPゲージ横のレイチェルの顔が白く点滅する。リリーより少し広い範囲にガード不能の結界を張り、触れるとダメージ=即死。結界を出すまでコマンド入力後、約2秒かかる。 相手ダウン中や、ゲオルグガード中に発動したり、発動中にカボチャで攻撃しまくって当てる。 だが、相手がバーストを残していた場合は、バーストで無効化されたり、ハクメンのアストラルヒートで取られたりもする。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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SWGB必殺技一覧 砲塔ラッシュ(タワーラッシュ) 砲塔によって相手の内政を妨害する技.相手プレーヤーは死ぬ. MPK 野生動物を敵基地で暴れさせる極悪非道の技.労働者で野生動物を引き連れ, 敵基地中枢にて自爆.目的を失った獣たちが本能のままに敵基地を破壊する. 最初期に実行すれば敵内政を大幅に遅滞させられる. 国民皆兵 国民的GBプレーヤー,OOM-7大佐の最終奥義である. 全労働者を敵基地に特攻させ,相手(と自分)の内政を麻痺させるとともに 死んだ労働者分の空き人口を使って軍隊を生産し,殴り込みをかける. 結果として相手は軽傷を負い,OOMは致命傷を負う. 「お前の拳では死なん!」 最後に残ったユニットを自らDeleteして敗北すること. T1労働者ラッシュ T1時点で数名の労働者を敵基地に派遣,敵労働者を囲んでタコ殴りにする. 相手の内政を破壊できるが,自らの内政も遅滞してしまう両刃の剣. T1指令センタードロップ UKIの考案した奇策.まず開幕早々自分の指令センターを爆破, そして敵指令センターに横付け再建し,砲塔代わりに利用することで敵内政を妨害する. かつて一度だけ用いられたが,相手プレーヤー(Nukka)に軽くいなされ,UKIは敗北した. 以後封印されていたが,第4期にて再び用いられ,やんぶ基地を焦土とするなど一定の戦果を上げる. ナーフ射殺 スカウトを用いて敵基地のナーフおよびバンサを射殺し,内政を妨害する技. やられた方は発狂して報復に奔るので注意が必要だ. T2トルーパーラッシュ T3入りを捨て大量のトルーパーを生産,敵基地にカチ込み無防備な労働者をシバき回す非情の技. 素早くT2入りすることが求められる.かつてOOM-7大佐が得意とした. T3航空機ラッシュ ファイター,ボマーで防空体制が未発達な敵基地を蹂躙する.内政を崩壊させることが出来る. T2で極力資源を消費せず,素早くT3入りすることが求められる. ジェダイ転向ラッシュ ステルスジェダイを敵基地に潜入させておき,一斉に施設を転向して内政を破壊する鬼畜技. 鬼畜GBプレーヤー,トムが多用する.やられた方は発狂憤死する. 要塞エアクルーザー砲 膠着状態を崩すための技.数機のエアクルーザーを要塞に駐留させておき, 阿呆が群がってきた所で放出,一斉射撃する.上手く使えば一瞬で大軍を溶かすことが可能. OOM-7大佐相手によく決まる. パンメルドロップ エアトランスポートで相手の基地内にパンメルを投下し,生産施設を破壊する奇襲技. 生産ラインを細くすると同時に,別働隊が総攻撃をかけることで戦線を崩壊させる. AT-ATラッシュ 圧倒的優位に立った後,フルアップしたAT-ATを量産し,大攻勢をかける.別名:死体蹴り. 主にプレハブ住宅や農場の破壊に用いられる. エアクルーザーラッシュ エアクルーザーを量産し,最前線に垂れ流す.かつてNAZWAWが多用していた. 大量の資源が必要となるため実用性は低く,あくまで男のロマンの域を出ない. 「俺の時間が無くなった」 やはりOOM-7大佐の最終奥義である. これが発動されると,OOMはGBを放擲し蒸発してしまう.味方プレーヤーは死ぬ. .
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【種別】 用語 / 俺の必殺技シリーズ 【用語】 懐かしの俺の必殺技パートⅡ 【よみがな】 なつかしのおれのひっさつわざぱーとつー 【使用話】 第39話 モモタロスが憑依して戦うソードフォームの必殺技 エクストリームスラッシュの別名。 第2話以来久々に使用。俺の必殺技パートⅡ。しかしパートⅡは3回登場中、全て型が違う。 敵を倒す事が重要ではなく、カッコよく戦う事が全てにおいての優先であり重要である。 【関連するページ】 エクストリームスラッシュ パンダラビットイマジン モモタロス 用語
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地上必殺技 フリッカー(236+攻撃) Aは斜め下、Bは真横にリーチの長いフリッカージャブを繰り出す。モーションはACのバンカーと同様。 (フリッパー・ロー)236+A リーチが非常に長い下段。発生は8F。 地対地の牽制に使え、ヒットさせると追撃可能なダウン状態となる。 地上ダウン後の追撃はBシンカーの引き剥がしが鉄板だが、 画面端ならダウン追い討ち~4B派生〆からの起き攻め択も取れる。 空中の高い位置で当てれば5A,5B等で拾えるため、コンボパーツとしても大活躍。 また、BE4B中段とのセット運用で中下2択を迫れる。 Fシエルの崩しの基本でもあるのでどんどん使っていこう。 根元肩付近の判定位置は高めだが、対空を狙うにはいささか不安がある。 しかしながらBE4Bの相殺を利用し、その対空拾いとして使うなども可能なので、有用性は高い。 硬化差はガードさせて-1Fの微不利。 バクステ擦りやいれっぱ逃げを下段で刺せるので、固めの〆には欠かせない ただし、空ガは可能なので注意。 EX、IHで空キャン可 【CC】 根元付近の判定が若干拡大 (フリッパー・ハイ)236+B ヒットすると相手が浮き、jc可能。発生は12F。 低空ダッシュJCなどを入れ込めばエリアルが可能。 とっさの暴れの際にコンボとして使われることが多い。 また、地上ヒット時に密着ならノーキャンで5Aが、あるいはAフリッパーが繋がる 判定はAフリッパーよりも長く高く、リーチを生かしたけん制に非常に優秀だが パンチの先端部分は下方向の判定が薄く、しゃがまれていると当たらないので注意 ガード時も1F有利ではあるが、ヒットバックで距離が離れがちで生かす機会は少ない。 【CC】 下方向の判定が厚くなり、しゃがみガードに当てやすい性能に 発生前の喰らい判定の先行も緩和 (FPFP(フラッシュ・ピストン・フリップ・パンチ))236+C EX技。初段ロックで、上下のフリッカーを超高速で繰り出す多段技となる。壁バウンド属性有。無敵はない。 大きな特徴として地上ダウンまでは受身が取れない為、端から端まで相手を運べる しかしヒット後は追撃不能、地上受け身は取られるので受け身狩りは意識しよう 地上ダウン状態でもロックするので、ダウン追い討ち時にダメージ重視にしたい時 追撃の〆として使用される。 エリアルヒット数が12~14Hitぐらいまでなら画面端シャドウスナップ〆後の地上ダウン追い討ちからも繋げられる。 実はヒットガード空振り問わずEX・IHキャンセルが可能。 尚、ヒット時、空振り時はキャンセル猶予がとても短い。1Fぐらいの一瞬。 【CC】 以前のガード時2F有利は無くなり、硬化差±0に 黒鍵投げ(214+攻撃) 214+A 前方に黒鍵を一本投げる。 地上ヒットすると相手が浮くので、専らコンボの浮かせに使用される。 引き剥がし属性はないので、2C>A黒鍵等でのループは狙えない 判定が特殊で、空中判定の相手に当たらないのでCHの黒鍵投げのように無闇に使うのは危険。 相手の地上ダッシュ牽制・飛び道具の撃ち合いにはそれなりに機能する。 ヒット後の拾いは2B BE5Cが基本、2Bが届かないと判断した場合はBフリッカーで拾っていく 遠距離でのヒット時は、見てからEXシンカーで追撃可能。 また、距離次第だが、ノーマルヒットでもダッシュ5Bや2B拾いが間に合う場合もある。 【CC】 発生・弾速共に速くなったらしい。とりあえず通常技からキャンセルすればほぼどこでも連続ヒットになる。 いつのまにか補正が上書き50%と重くなってしまった。 (変節・天恵)214+B 斜め上に黒鍵を三本、扇状に投げる。 広範囲に飛んでいき発生もそこそこで、制空能力が非常に高い。 硬直はそれなりに長いので、hjcでその上を飛び越されたり空中避けで躱されると地獄を見る。 調子に乗って連射は禁物。 肩から下の高さは黒鍵が当たらずガラ空き、ダッシュ2A余裕でしたなんて事もザラなので、 後述のC黒鍵に派生させ隙消しをすることが推奨される。 また、黒鍵2~3本が同時CHヒットすると、相手は長時間硬直する。 CCではカウンター硬直が更に長くなったので、上手くBE4Bで拾いたいところ。 (変節・豊穣)214+C 斜め下に黒鍵を三本投げる。EX技ではないので注意 地上空中問わずヒット時は叩きつけ確定ダウンする。 Ver.Aから射程がかなり短くなったが、発生が早くなり、硬直も大幅に減った。 しかしまだまだ硬直はあり、また追撃手段に非常に乏しいのが欠点。 そのためか使うときは変節・天恵からの派生運用がほとんどで、 EXやIHでSC可だが、キャンセル猶予が短くヒット確認は難しい。 【CC】 更に硬直が減ったらしいがいまだ単体運用は厳しい。 一応判定の持続は長く、Bフリッカーよりも若干遠くに届くので、 Aフリッカーでは当たらないかもしれない状況でけん制に置いておく使い方が出来る。 また、対ヒスコハ戦でストライカーの突進を潰す為に先読みで置いておく使い方もある シエルサマー(22+攻撃) 基本的に前作同様? 必殺技コマンドの優先順位が非常に高く、サマー暴発が起こりやすい 22+A 初段が地上判定の発生の早いサマーソルト。空ガ不可。 発生の速さを生かした暴れ、5分~不利状況からの強引な暴れ潰しでの出番が主。 無敵が上半身無敵かつ発生前に切れる性能の為、 いわゆる昇竜としての切り返し性能は高くない。(上半身無敵は2F迄。発生は4F)。 サマー単体では隙だらけで、シャドウスナップとセットで使うことで固めとして重宝。 また、地上で小パンなどに対し相打ちを起こすと2Bなどで拾えてコンボが可能。 かなりリスキーではあるがハイリスクハイリターン。 起き上がりに重ならないなと直感したなら擦ってみるのも一興。 22+B 初段から空中判定のサマーソルト。空ガ不可。 全身無敵で相手がしゃがんでいると当たらない性能。 バッタする相手を打ち落とすに役立つ。 詐欺重ねされない限りはバンバン落とす強力な対空。 ただし、外した際の隙も膨大なので逆に誘われて空振ることのないようにしたい。 前作より判定が上方向に伸びた。 高い位置で2段目だけがCHした場合、5A・5Bなどで拾える 【CC】 従来よりも発生が遅くなったので注意。 余裕をもって使いたい。 22+C EX技。アークドライブを除けばFシエル唯一と言ってもいい無敵技。 空ガ不可、暗転1F+2F発生で判定発生がとても速い。 22系なので裏表択に左右されにくく、他キャラの22昇竜と比べると性能は高い部類。 立ち回りが貧弱で追い詰められやすいFシエルにおいて、頼らざるを得ない場面は多い。 セブンスやEx黒鍵と比べるとリターン、汎用性などの見劣りはするものの 詐欺重ねに対しても有効で、十分信頼出来る切り返し。 現状使う意味はないが、ダウン追い討ちから引き剥がしが可能。 ブレイドシンカー(623+攻撃) 前方に黒鍵を突き出す突進技。 623+A 単発技で発生がかなり速い6F、リーチも長い。 ヒットガード問わず出来るアクションはSC・IHのみ 狙い澄ませてCHさせてもノーキャンでは何も繋がらず、硬化差-6Fとかなり硬直が長い。 当てたらほぼSCかIHで隙消しするものとして使おう。 BE(というかボタンホールド扱い)すると移動距離が伸び、2ヒットする旧Aシンカー仕様になる。 フルの地上EX技の性能を考えると、現状繋いでもおいしい連携が今のところない状態。 いれっぱ狩りのアクセント程度に考えておくのが吉。 623+B ヒットすると真上に浮き上がり、昇りJAで追撃が可能。 CCから引き剥がし属性が加えられ、Aフリッパーヒット後の追撃に重宝する。 アルク・ワルク・ネロには引き剥がしからの昇りJAが繋がらないので注意! また、固めBE5Cなどからの暴れ、入れっぱ狩りに使える。 ガードされた場合は若干不利、Aサマーで暴れるか、バクステで逃げよう。 前作同様SC・IH対応。 【CC】 BE5Cから入れ込みで繋がる。 623+C EX技。長距離を一瞬で突き抜ける。前作の最大溜め623+Cと似ているがガード可能。 画面端からの脱出や、遠距離での隙の大きい技への差し込みとして使える。 残念ながら無敵はないので、暗転前に相手の攻撃判定が発生してたり出掛かってると止められる。 中央でガードさせると裏にまわる。持続当て・距離間にもよるが、ほとんど影響受けず基本微不利。 ヒットさせると昇りJAからエリアルに行ける。 補正は上書き50ととても重いが、ダメージ数値自体は高め。 【CC】 補正超増大。ほぼA黒鍵の拾い専用技に。 若干ヒット硬直が伸びて目押し昇りJAが当てやすくなっている。 移動投げ(63214+攻撃) ダッシュ⇒投げのモーションのコマ投げ。 外すと終わり際に隙ができる。 暴れ狩り、崩しに大活躍するが、見てからジャンプや空中判定バクステ、投げ返しされるとどうしようもない。 (キャバルリー・トス)63214+A ダッシュから向いている方向と逆に通常投げを繰り出す。ダッシュに相殺判定有り。 ダウン状態からでも吸う。コンボで浮かせればAフリッカー後に追撃も可能。 相殺判定を生かして相手のリバサ昇竜をスカすことが出来るが、密度の高い多段系昇竜には弱い。 エーテライトエア、姫アルクのB昇竜、シエルのEXサマーなどは相殺を突き破ってくるので使わない方がいい。 (キャバルリー・トス)63214+B ダッシュから相手をつかみ、空中投げのモーションで画面端へ投げ飛ばす。 A版より発生が遅く、相殺判定は無し。ダウン状態を吸わないので注意。 画面端で投げた場合、Aフリッパーや5Cなどから追撃が入る。 中央でもEXシンカー使えば追いかけて追撃、画面端運びになる。 補正が重く、かっちりフルコン決めて最大3000弱といったところ。 また、約半数のキャラで壁バウンド後にシエルが裏回り、残り半数が表側のままと紛らわしい。 追撃時コマンドが真逆になるので、フリッパーを使う時は気をつけよう。 (ドンキホーテ・ラーフアウト)63214+C EX技。ダッシュから相手を掴み、回転しながら高く上昇し空中投げで叩きつける。相殺判定有り。 ダッシュ時点でゲージは消費しているが、掴むまで暗転しない為 暗転見てから飛ばれるなんてことはなく、ダメージも2500程と高い。 確定ダウンが取れる上、投げた後空中動作が可能なので起き攻めに行ける。 詐欺重ねが出来る他に、2段Jを残して空中ダッシュが出来、リバサ開放に対応可能という強みがある。 体力残りあとちょっとというトドメの際に唐突に狙っていく使い方が有効。 キャバルリーのダメージで殺しきれなくても、その後の起き攻めで相手にプレッシャーを掛けられる。 ゲージ使用技なのでフリッカーやブレードシンカーからSCで出せるが、その場合かなり補正がかかる。 A版と同様、ダウン状態からでも吸う。 また、掴む瞬間までに6、4方向にレバーを倒しておくと投げる方向を指定できる。 が、中央に投げても裏に着地出来ない、相手が先に起き上がるので夢守式は狙えない。 文字通り夢見ないこと。幼女の夢は守られた。 Aキャバよりも相殺判定の発生が速いようだが、詳しい発生Fは不明。 【CC】 空中必殺技 黒鍵投げ 空中で214+A 前作の黒鍵投げに一番性能が近い。約斜め下45度に黒鍵を1本投げる。 クレセントとは違い、黒鍵を投げるときに落下が止まる。 投げた後にJキャンセル、必殺技キャンセル、空投げキャンセルが可能だが、 射角の関係上あまり遠くに飛ばず、相手に当てにくい。 遠くの相手に当たる高さまで上昇するには2段Jを使用しなければならず、 ジャンプキャンセルが生かせないというもどかしさがある。 着地ずらしとしてはハイロウやJ2Cなどと役割が被っており、 空中からのけん制能力では空中B黒鍵に劣る。 キャンセルして隙消ししないと馬鹿にならない着地硬直があり、相変わらず使い道に困る性能である。 ネロのほあーコンを喰らって受け身後はやることがないので とりあえず動物召喚中のネロに向け投げておく、明確にはこれぐらいかと思う。 【CC】 CH硬直増加により着地後拾える様になったので、リターンは増大した。 相手が離れている場合は間に合うならEXシンカー拾い、近い場合は2Bなどで拾うのがベター。 空中で214+B 黒鍵を投げるときに落下が止まるのはA版と同様。 こちらは4Bの追加入力で派生黒鍵が出るダメージ重視。 CCから2段目派生に浮きダウン属性が新たに付き、1段目を外しても 2段目、3段目をディレイで引っ掛けてCHを釣る、といった使い方が出来る様になった。 若干使い勝手は上がった様な気がしないでもない。 もちろん引っ掛けカウンターは相手が様子見すればフルコン確実なので多様は禁物。 ピンポイントでF白レンF青子の飛び道具を高空から刺したり メカのスクランダーを3段目派生の浮き上がりで越えながら当てたり、といった使い方も可能。 Fシエルは自身が空中にいる時の空制圧能力があまり高くないので、 クレセントやハーフより使う機会は多め。 【CC】 CH硬直増加により着地後普通に拾える様になったので、リターンが大幅増大した。 2段目は2Bなどで拾うのがベター。 3段目が多段CHすると長時間硬直するので、BE4Bも繋がる。 (シャドウスナップ)空中で214+C EX技。強制ダウンの黒鍵を一本投げ、設置点から地を這う多段の衝撃波を発生させる。 黒鍵の部分に叩き付けダウン属性があり。黒鍵自体の判定は空中ガード可能。 エリアルコンボの〆に使うことで確定ダウンが取れ、起き攻めやダウン追い打ちにいける。 空中投げ〆より有利Fがあるので、中央のエリアルでも地上ダッシュから攻めが継続可能、 画面端なら通常前ジャンプから重ねが出来るので、鴨音中段崩しを狙ったりもいける。 ガードさせてもリスクは少なく、ガード時の有利Fも大幅で、 固めが一から仕切り直せたり、中段を溜める時間が稼げるメリットは非常に大きい。 エリアル空投げ〆後に設置しておくことで、リバサ開放やほとんどのリバサ技を封印させ、 安全に起き攻めが出来る。(※バンカーには割り込まれるので注意) Fシエルの固め・セットプレイの根幹を担っている超優秀技。 出来る限りこの技にゲージを割くことを心がけよう。 攻撃判定が特殊な技が多いFシエルの中でも異例中の異例で、 いくつかのブロックに分けて判定が変化していく。 攻撃属性 空中ガード 判定サーチ対象 ヒット時の挙動 その他 黒鍵部分 上段 ○ 普通の技と同じ 叩きつけダウン 黒い衝撃波1が発生するまで持続 衝撃波その① 下段 当たらない 地上の相手のみ・既にヒット状態だとサーチしない 長時間硬直、その後少し浮いて空中受け身可 ヒット拘束時間は約3秒間 衝撃波その② 上段 × 既にヒット状態だとサーチしない 空中受け身不能 かなり高い位置まで判定が出る 衝撃波その①から連続ガードにならない エリアル時や空中で黒鍵生喰らいは黒鍵部分、地上ヒット時や立ちガード時は衝撃波①、 空中で黒い判定に引っかかったり、衝撃波①ガード中に上いれっぱした場合は衝撃波②がそれぞれ適用される。 衝撃波①ヒット時はBE4BやBE5Cの追撃は余裕で間に合うのでフルコンが狙える。 シエルが空中にいることから思わず立って下段を喰らってしまう相手プレイヤーも多いので そんな時は「立ちガ乙www」とディスってあげよう。 余談だが、Ver.Aまでは黒鍵部分がヒットすると地味に10%ゲージ回収ボーナスがあった。 なおキャンペーンは終了した模様 また、AA無印ロケテ時は衝撃波①がヒット中も空中の相手をサーチして拘束するという鬼性能だった。 Aサマー暴れからのキャンセルや、(相手との位置調整が必要だが)エリアル叩きつけから更に追撃が可能という 夢のような仕様だった為、あえなく修正された ハイロゥ 空中で236+A MBAC時代よりも硬直が若干増加した。 エリアル後に使っても有利Fが取れないので、立ち回りでの逃げ用途に徹する役割。 相変わらず裏回りの反転スパキャンも出来るが、今作では大して活用出来ない。 ちなみに着地時はIHも出来るが、回復するだけならAサマーIHの方が速い。 空中で236+B 前回と違い3段目に上書き50%。 空中で236+C 3段ヒットのEX技で、3段目に相手が真上に浮き上がるが3段目のみ補正が上書き50%ととても重い。 使う状況があまりないが、使うならば2段目までをA黒鍵でキャンセルしてコンボするのが定石。 投げ無敵あり。さつきのEX対空アームを見てから暗転返し可能。但しパワーダンクには無力。 また打撃無敵も暗転後の一瞬だけ残るので、それを利用してHFのシールドカウンター潰しが出来るらしいが、 ヒットガードシールド発生を一瞬で見極めるのは難しく、成功する猶予も1F~2Fレベルのディレイ目押しなので ゲージ100%使ってまで狙うのは無謀だというのが一般的な見解。 空中シエルサマー 空中で22+A 発生は速いが、地上着地まで身動きが取れず隙だらけ。 空中Bサマーが完全上位互換の為、今のところ使う機会はないだろう。 CCまではIHを駆使したテクニックにより超高速中段が可能だったが、 現行Ver.では修正され出来なくなっている。 IH自体は可能で、Aサマーの慣性を残したままIHする。 【CC】 空振り時はキャンセル不可となりました。ダブルサマーコンは出来る。 空中で22+B エリアルのお供に欠かせない優秀コンボパーツ。ヒット後空投げでキャンセル可能。 相手の高度が多少適当でもこの技で高度調節が出来るので、問題なく空投げを当てられる。 また、SC可能なので、シャドウスナップでキャンセルしてのエリアルフィニッシュも可。 また、ヒット時はジャンプキャンセルが可能なので、 エリアル1段目からディレイで使う、ダブルサマーコンにも使用される。 空中で22+C EX技。B2と同性能。 と思いきや各サマー蹴り上げの直前に短い無敵がある模様。意味はない… エリアル空投げでは殺しきれないと感じた時や、 空中カウンター5B5C拾いなどの補正が軽いルートの時に火力を伸ばせる。 AD ヒート中に41236+C 入力直後から技後の硬直までの間、完全スーパーアーマーの突進技。 今作では突進部分に上書き50%の重補正が付いてしまった残念な子 だってリバサとしては一応使えるけど、EXサマーか開放かIHすればいいし… 地上コンボの〆に使っても裏回りとか特に出来ない上、 補正のせいかダメージアップもほとんどなく、ノーゲージコンボを完遂するのと火力は一緒。 割と本気で存在価値が疑問視されている 【CC】 今回から最終段が発生0F・ロック判定でダウン追い討ちでも入るように。 でもこっちを使うならEXフリッパー(FPFP)を使いましょう。 殺しきる時に使うとちょっぴり幸せになれるおまけ技。 ガード時は最終段に自動派生しないようになり、 全体硬直Fが大幅に減ったため小パンレイプは無くなった。 しかしながらちゃんと反確なので注意。 AAD ブラッドヒート中に41236+C ADの第七聖典よりも更に発生が速いスーパーアーマー技 地上ダウン時でも吸う様になっているが、 ロック判定部分に重めの補正が付いたため、かつてのような瞬間火力はなくなった 硬直は以前と変わっておらず、非常に痛い目を見るのでぶっぱする時は慎重に。 ロック判定に壁吹き飛ばし属性が付いており、カスったけどロックしないで終了なんてのもしばしば。 LA ブラッドヒート中に空中でEXシールドを取ることで発動 発生は非常に速いが、シールド・ガード可能とやや他キャラより見劣りするLA。 ダメージが修正され、3500~4000弱と落ち着いた。 (※どうやら発動時のブラッドヒートゲージ残量でダメージが大きく変動するらしいが、詳細は不明。) 技後にキャンセル出来るタイミングが遅くなっており、空中ダッシュなどからの追撃は無理。 画面端背負いでこちらの距離が離れない場合のみ、2BやBフリッカーで追撃できる程度 意外に知られていないが、万一ガードされてもかなりの黄ダメ削りがある 空中シールドは意外と警戒されにくいので、結構発動の機会はあるかも?
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通常必殺技解説【ゼロベクトル】 空中で236D 略称:霧 【yトゥーダッシュ】 空中で236C 略称:車輪orノコギリ 【PならばQ】 214AorBorC(空中可) 略称:PQ 【イコール0】 236B 略称:迷彩 【端ワープ】 空中被画面端で後ろ空中ダッシュ ディストーションドライブ解説【fマルg】 空中で214214D 略称:fg 【fインバース】 236236C 略称:ビーム(削) アストラルヒート解説【n無限大】 632146+D(空中可) 略称:無限大、目玉、(<●>) 通常必殺技解説 【ゼロベクトル】 空中で236D 略称:霧 触れると烙印ゲージを増加させる霧を召喚する、霧の軌道は以下の3種類 どれか1つがランダムに発生する。【続けて同じ霧がでないようになった】 ガード不可,攻撃判定、ダメージはない。 ヒット時、烙印ゲージ30%増加。約6カウントで消失←【要検証】 【判定が強く???要検証】 全体46F 着地硬直11F 高度制限あり タイプ1(空中停滞型):相手キャラの頭上を追尾する霧、ハズレとよくいわれる。 基本的に無意味。 意味のあるキャラ:アラクネ(同キャラ)、レイチェル、ハザマなど 通常ジャンプで引っかからないキャラが多い。 タイプ2(相手追尾型):相手キャラを超低速度で追尾する霧 一番使い勝手がいい。 追尾霧が出たら、6Dを出したい。 タイプ3(リング型):自キャラにリング状の霧を纏わせ、そのまま低速で追尾させる 端ワープ、CPQ、前ステ、J4Bなどでつけにいく。 【yトゥーダッシュ】 空中で236C 略称:車輪orノコギリ 車輪や丸ノコギリのような技で、判定は結構大きいが移動速度が遅く、連続技用。 烙印中は虫で拾い直せる。 ガードプライマー削り有。 相手追尾型が出た時ハザマを車輪で落としたり、烙印時車輪をガードさせながら捕まえたりする。 判定がすごく強く相手が技を出してたらまず負けない。 発生11F 着地硬直11F 高度制限あり。 【PならばQ】 214AorBorC(空中可) 略称:PQ 移動技、A〜Cですべて違う軌道を描く、幻惑用。 消失中は無敵だが画面上に見えている状態では通常通りの食らい判定がある。 また、本来の移動先に相手キャラが存在する場合は進行方向に1キャラほど移動して出現する。 軌道は以下のとおり。空中版は行動を1つ消費するため2段ジャンプ後には使用できない。 214A : 前方にジャンプと見せかけて、真下に出現する 214B : 真上にジャンプと見せかけて、2キャラ分ほど前方に出現する。烙印時の崩し用。 214C : 前ダッシュと見せかけて、元の位置に出現する リング型を無理やりつけたり、烙印時のめくりに。 J214A: 前方にジャンプと見せかけて、2キャラ分ほど前方に出現する、相手の対空をすかしたり、接近手段に。使用頻度が高い。 J214B: 真上にジャンプと見せかけて、真下に出現する。烙印時に使用。 J214C: 空中前ダッシュと見せかけて、元いた位置の1キャラ分ほど前方に出現する。 【イコール0】 236B 略称:迷彩 自分の姿を消す、プレデター迷彩。 移動する際に若干画面がぶれるため完全に消えるわけではない。 相手に触れると技が解けるが、2D、6D、JD、ゼロベクトル、虫による攻撃では消えない。 6Dと霧の方が優先されるので使用頻度はそんなに高くない。 アラクネ同キャラ戦では良く使う。 隙はあまりないので[[必殺技]]でしかキャンセルできない地上投げの隙消しに使うこともできる。 烙印時の崩しとして期待されるが、そもそもみえないのでいらない? 【端ワープ】 空中被画面端で後ろ空中ダッシュ 画面端から違う側の画面端へとワープする。 みてから色々なキャラの攻撃が確定。テイガー以外には甘え。 リング型霧をまとい端ワープは読まれると危険だが、有用。 【全体フレームが短く???】 ディストーションドライブ解説 【fマルg】 空中で214214D 略称:fg 相手をサーチして下段判定のホールを発動させる、発生が遅く見てからガード可能だが出始めから無敵があり持続は長い。 ガードされると確定反撃。相手の着地硬直に刺したり、対空を潰したり立ち回りでぶっぱなしたり[[コンボ]]に。 烙印ゲージ100%増加。 着地硬直25F 【fインバース】 236236C 略称:ビーム(削) 真上にレーザーを放つ。無敵があり発生も早い。 台座のようになった脚の部分にも攻撃判定があり、触れるとビーム方向に吹っ飛ぶ。 動作中は4や6でわずかに移動可能、割り込みなどによってカスあたりになった場合はそれである程度軽減できる。 被ガード時は確反。 発生5+2F アストラルヒート解説 【n無限大】 632146+D(空中可) 略称:無限大、目玉、(<●>) 巨大な球体に変化し、ランダムな軌道で飛び回る。 パターンとは前作と同じ4種?(水平移動、垂直移動、弧を描くバウンド、小さく3回バウンド) 通常ガードすると強制バリアクラッシュ。(ただし瞬時にリカバー可能なので次の球体は間に合わない) 迷彩で見辛くする事もでき、烙印状態であれば通常時と同じく蟲を出す事も可。 蟲だけコンをやればコンボに組み込める。 なお、AH演出中はカウントが一時停止する模様。 fマルgを出そうとして暴発することがあるが、舐めプではない
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剣技 MH剣技も含みます。カタカナ優先のほうが読みやすいかな? 英数字 MTB さ行 十字架手刀 真空斬り(ソニック・ブレード) た行 残像(ダミー)ミラーの連弾衝撃波、十字架手刀トリプルヘククサグラムのついでにMTBの本体ミラー48分身光速スカートまくり 残像剣(ディレイ・アタック) トリプルヘクサグラム は行 先方装甲突撃(パンツァーカイル) 飛燕剣 ま行 ミラー ら行 リング・スライサー(真空光輪) 連弾衝撃波
https://w.atwiki.jp/jackiechan/pages/30.html
空斬蹴(くうざんしゅう) 236K連続入力 連続入力で3段だが5段の連続蹴り しゃがまれると当たらない、立っていても繋がるか微妙 外すと反撃を貰うと言うステキな技 対空コンボ後に236弱K1段すかし 地上戦で1段おもむろに出して近づいて上手い雰囲気をかもし出したりする 千手双突(せんしゅそうとつ) P連打 その場百烈拳 超必殺技 236KK 空斬蹴が勝手に5段目まで出る。 相手気絶時の止め用 技名不明1 ジャンプ中壁際で6 三角飛び 見てから余裕で落とされる 技名不明2 ジャンプ中壁際で6K 三角蹴り 相手が忘れている事を祈りながら、ドットの削り殺しに サムのバックジャンプ見てからバックステップ余裕